Sviluppo di Applicativi multimediali e visite virtuali per il Museo di Zoologia
Svolto in collaborazione con l'Istituto Tecnico Archimede di Catania
Obiettivi generali
- assicurare ai giovani l'opportunità di sperimentare vocazioni e attitudini ai fini di una maggiore consapevolezza nelle scelte future, nonché l'acquisizione, oltre alle conoscenze di base, anche di competenze spendibili sul mercato del lavoro sia in termini di realtà produttive che culturali e di servizi.
- sviluppare la consapevolezza dell’importanza dell’impegno personale;
- accrescere la motivazione allo studio della biodiversità e guidare i giovani nella scoperta dei numerosi ambiti di studio della zoologia e della museologia, consentendogli di scoprire interessi e stili di apprendimento individuali;
- collegare ed arricchire la formazione in aula con l’esperienza pratica per favorire l’orientamento alla scelta degli studi superiori e dell’ambito lavorativo e professionale;
- costruire relazioni efficaci nel contesto di un gruppo di studio e di lavoro.
Descrizione dell’attività
Gli studenti avranno la possibilità di arricchire la propria formazione scolastica disciplinare con l’acquisizione di competenze, riguardanti ricerca e sviluppo, maturate “sul campo” grazie alla attività sinergica di Scuola e Università coinvolte nel progetto.
La riapertura del Museo di Zoologia prevede già progettualmente l’utilizzo di tecnologia informatiche e multimediali che permettano sia visite virtuali online oltre a permettere ai visitatori in presenza facilitazioni e arricchimenti contestuali agli esemplari esposti.
Gli studenti avranno la possibilità di:
- svolgere presso il Museo, attività di formazione sia individuale che di gruppo. Durante la formazione saranno illustrati aspetti particolari del patrimonio museale e modalità di comunicazione al pubblico. Il lavoro individuale e/o di gruppo consisterà nella preparazione di una serie di elaborati multimediali che migliorino l’esperienza dei visitatori.
- Sperimentare metodologie e procedure informatiche e multimediali che permettano una migliore fruizione e aumentino il coinvolgimento esperienziale dei visitatori del museo di Zoologia. A tal fine saranno creati progetti per la creazione di QRcode per l’identificazione tramite smartphone di informazioni sugli animali esposti. Sarà sviluppato un applicativo multimediale che giri sui totem informativi del museo che permetta in modo touch di cercare schede informative e approfondimenti sugli esemplari esposti. E’ prevista anche la realizzazione di un tour virtuale che permetta anche un esplorazione a distanza del museo. Per quanto riguarda visitatori con handicap visivo è ipotizzabile la creazione di modelli appositamente pensati per essere stampati su stampanti 3D di alcuni esemplari di animali di piccole dimensioni, per permettere una comprensione tattile di forme e dimensioni.
Per i visitatori più piccoli si prevede la realizzazione di quiz interattivi o giochi del tipo “memory” con semplici categorizzazioni zoologiche